Slim Donj (2/5) : les 3 premiers chapitres

Slim Donj (2/5) : les 3 premiers chapitres

Pour ce défi, je vais travailler sur le livre papier de Donjons et Dragons, 3e édition, le Manuel du Joueur, en français. Il n’est néanmoins pas impossible que je fasse parfois des références aux versions précédentes, notamment AD&D 2e édition.

Le but est qu’au final je puisse synthétiser l’essence de ce jeu en un format beaucoup plus court, 32 ou 64 pages, ce qui devrait emporter des modifications substantielles sur le jeu lui-même. De la forme dépend le fond, en quelque sorte.

 

 

Chapitre I : Les Caractéristiques

Premier chapitre, l’un des plus courts, et pourtant premier obstacle, l’un des plus importants car il posera les fondations de ce qui suivra : les Caractéristiques de D&D doivent-elles être conservées ? et doivent-elle l’être telles quelles ? ou bien doivent-elles être synthétisées ?

Six Caractéristiques pour un jeu court de 32 pages, c’est beaucoup. D’autant que D&D3 ajoute aux Caractéristiques : les Modificateurs, les Bonus de Sorts et avant même tout cela les différents types de tirages pour obtenir ces Caractéristiques. Quatre pages dans le livre de règles standard mais si je fais pareil, impossible de tenir sur 32 pages par la suite.

De plus, par la suite seront abordées les Caractéristiques secondaires qui viendront encore se rajouter… Les Caractéristiques influencent tout le jeu, des Compétences aux Dons, et même dans AD&D 2e édition, le simple choix des classes.

Alors faut-il réduire leur nombre ? Faire une coupe généreuse sur les à-côtés de ces six Caractéristiques qui sont tout de même fondatrices, à tel point que les faire disparaître serait trahir l’esprit de Donjon ? Ou changer complètement de système ?

 

 

Essayons déjà de réduire leur nombre…

Force, Dextérité, Constitution sont les trois Caractéristiques dites physiques et représentent parfaitement les trois aspects Attaque, Défense et Résistance. Difficile de réduire : chacune est utilisée par la suite sur des Caractéristiques secondaires fondamentales que sont les Bonus aux Dégâts et le Bonus au Toucher, l’Initiative et le Bonus de Classe d’Armure, le Bonus de Points de Vie et les Bonus aux Jets de Sauvegarde.

Intelligence, Sagesse et Charisme sont quant à elles les trois Caractéristiques dites mentales, même si l’on pourrait argumenter sur la nature de la dernière. Là aussi, chacune a son utilité, même si j’aurais tendance à dire que la chose est moins flagrante. Bien sûr un lanceur de sorts aura besoin de l’une de ces Caractéristiques, mais les deux autres lui seront moins utiles et un non-utilisateur de magie ne verra pas forcément grand intérêt à dépenser des points dans ces trois attributs.

De fait, il est délicat d’en retirer une sans transférer ce sur quoi elle intervient sur l’une des autres Caractéristiques restantes, ce qui provoquerait un déséquilibre trop important. De plus, l’équilibre trois physiques / trois mentales oblige à en retirer une dans chaque domaine. Mais de toute façon, même si cela était possible, est-ce que réduire à quatre Caractéristiques changerait quelque chose ?

A moins bien sûr de réduire leur nombre à une seule Caractéristique par domaine (le Physique, le Mental, et pourquoi pas aussi le Social, par exemple). Mais c’est jouer simplement sur les concepts puisqu’au final, il est probable qu’en ce cas, il faille reprendre des Caractéristiques déviées. Le Physique serait le seul attribut physique, certes, mais de lui dépendrait le Bonus aux Dégâts, le Bonus à la Classe d’Armure et le Bonus aux Points de Vie.

L’influence de cette modification serait donc minime, voire artificielle. Qui plus est, les personnages perdraient en diversité. Un personnage ayant beaucoup en Physique pourrait-il toujours être vif mais faible avec ce système réducteur ou tous les personnages seraient-ils forcément vifs et forts et résistants ?

 

 

Pour cette esquisse de chapitre, je pencherais pour l’instant pour ne conserver que le Modificateur pour chacune des Caractéristiques. Car après tout, peu importe d’avoir 16 ou 17 si le Modificateur est le même… On conserverait donc juste un score positif ou négatif pour chacune des Caractéristiques telles qu’elles existent et que j’aime bien (et c’est aussi important de conserver ce qu’on aime !).

Je dis bien pour l’instant, car avec l’étude des Caractéristiques secondaires, et le Chapitre des Compétences, je pense que ces prémisses vont voler en éclat.

Estimation : 1 page tout au plus.

 

 

Chapitre II : Les Races

Pour l’instant, je n’envisage que de réaliser un Livre du Joueur, c’est-à-dire le Livre de Règles, sans faire de référence à l’univers. Or, pour moi les différentes Races dans D&D sont dépendantes de l’univers.

C’est dire que pour moi ces dix pages représentent le premier chapitre à être tout simplement rejeté à un autre livre : le Livre de Règles en 32 pages ne décrira donc que la généralité des Humains et les spécificités des Races devront attendre le Livre d’univers…

Estimation : 0 page ! :)

 

 

Chapitre III : Les Classes

Voilà le premier chapitre d’importance pour ce qui est de la taille : 25 pages représentant une liste des différentes possibilités pour chaque personnage, ainsi que la gestion des multi-classés. La Classe est, comme je l’avais expliqué dans le préambule, selon moi, ce qui caractérise le plus un personnage, il va donc falloir s’intéresser de près à cette notion, très forte dans Donjon.

Il est évidemment possible de réduire leur nombre ; diverses classifications ont d’ailleurs été faites, regroupant les classes en un nombre plus réduit (par exemple, selon leur domaine : Nature/Urbain/… ; selon leur Activité : Guerrier/Mage/Roublard/… ; et il doit y en avoir d’autres…).

Si l’on veut réduire au minimum, la principale distinction est d’une part, Guerrier et de l’autre, Mystique. Même un Roublard est finalement un Guerrier disposant de capacités de combat spéciales et également de compétences liées à son métier de voleur, mais ce ne sont que des compétences. Un Barde est un Mystique qui utilise la musique. Le Moine, un Guerrier avant tout, à mains nues, et doté de certains dons.

 

 

Personnellement, je trouve la disparition des kits que l’on pouvait trouver dans AD&D (ou dans Baldur’s Gate…) regrettable.

D’une certaine manière, quelque peu déviante par rapport à son objectif initial, les Classes de prestige de D&D3 ont remplacés ces kits alors qu’elles étaient censées être des classes liées à l’univers, comme représentant une appartenance à une faction par exemple.

Les kits avaient l’avantage de partir d’une base commune, de reprendre une classe et d’en modifier certains aspects pour offrir plus de choix.

De même le multi-classage est demeuré mais les classes jumelées ont disparues. C’était pourtant une notion intéressante (et un poil complexe tout de même) et derrière elle se cachait une mécanique de jeu amusante, offrant une plus grande variété, tout du moins pour les humains. A voir s’il est possible de conserver cette notion.

 

 

Maintenant, prenons un peu de hauteur dans notre réflexion…

En analysant un peu chacune des classes de D&D3, on constate que chaque classe dispose en général d’un pouvoir majeur, distinctif des autres classes, et d’un pouvoir mineur.

Par exemple, le Barbare dispose de la Rage et d’une Défense améliorée (Esquive et Réduction de Dégâts). Le Barde quant à lui utilise la Musique du Barde (j’y inclus également sa Magie) et fait appel à son Savoir bardique.

Je ne suis pas particulièrement un aficionado de la multitude de pouvoirs, sorts, dons, et autres particularités (parfois issus des objets magiques) que regorge chaque personnage. Il doit certes y avoir un but en termes de game design (que le joueur ait toujours un joker dans la manche) mais dans un jeu court, cela est tout bonnement impossible.

 

Une première ébauche des Classes de ce D&D en 32 pages serait ainsi de ne conserver qu’une distinction entre Guerrier et Mystique, avec éventuellement des kits permettant de spécifier un peu le personnage (et qui seraient des classes plus spécialisées), dotés de Pouvoirs majeurs ou mineurs en nombre réduit.

Estimation : 1 page pour la distinction principale, disons 4 kits par page et enfin une page pour les Pouvoirs, pour un total de 4 pages.

 

 

Cette première série de trois chapitres ne me prendrait donc que 5 pages.

Le pari semble tenu pour l’instant mais il ne s’agissait pas des chapitres les plus massifs en ce qui concerne les règles ou les mécaniques de jeu… Les prochains chapitres seront déjà beaucoup plus délicats à synthétiser, d’autant qu’il va falloir livrer une vraie réflexion sur le moteur du jeu très rapidement, en reprenant au passage les Caractéristiques sur lesquelles je suis rapidement passées.