Slim Donj (3/5) : les 4 chapitres suivants

Slim Donj (3/5) : les 4 chapitres suivants

Chapitre IV : Les Compétences

On attaque directement sur la partie « grand n’importe quoi » de D&D3 (et encore en net progrès par rapport à AD&D 2e édition), à savoir les Compétences.

Pour résumer le cœur du système, on ajoute le Modificateur issu de la Caractéristique à une valeur de Compétence, tout cela minoré ou majoré par divers facteurs, et auquel, enfin, on ajoute un d20. La somme de tous ces facteurs est alors comparée à un seuil de difficulté.

Quand je parle de net progrès c’est qu’auparavant, tous les jets n’étaient pas identiques : parfois, il fallait tirer sous la valeur, parfois au-dessus. Et les compétences étaient gérées de façon très spécialisée pour parler poliment (telle classe ne pouvant pas accéder à telle compétence). D&D3 a légèrement conservé cette idée mais sur quelques rares compétences, le choc est donc moins grand. J’y vois personnellement une façon de forcer la spécialisation des classes et donc des archétypes incarnés par les joueurs mais je reste persuadé qu’il existe un moyen de faire autrement.

D&D3 parvient donc à apporter une certaine logique dans le système mais au prix d’une lourdeur qui se ressent surtout à la création du personnage (entre les compétences de classe ou pas, les synergies, les divers bonus de circonstances ou d’équipement, etc.). Créer un personnage est long, très long même si, une fois en partie, tout devient relativement plus fluide. Surtout si l’on « fait 10 ou 20 ».

 

Là aussi, une bonne vingtaine de pages qui pourraient être aisément synthétisées. Si le but est de faire un jeu court, il faut admettre que partir sur un système freeform (compétences librement inventées par les joueurs) semble une évidence. Pourtant, je verrais plutôt un système hybride issu d’AD&D2… oui, le même système que je décriais plus haut.

Plus exactement, chaque kit (puisque je reprenais ce terme dans l’article précédent) proposera une liste indicative de compétences mais les joueurs pourront inventer les leurs et modifier cette liste. Quant à la Classe qui sert de base à ce kit (Guerrier ou Mystique, là aussi, voir l’article précédent), elle pourrait elle aussi comporter des compétences, communes par exemple et obligatoires.

Evidemment, il ne me sera pas possible de décrire chacune des compétences avec le même souci du détail que dans le Manuel des Joueurs initial. Cela tombe plutôt bien car, quand on regarde la description de chaque compétence : autant de détails, autant de règles spécifiques en vérité. Et une règle spécifique en termes de game design, c’est le mal. C’est logique et pourtant difficile à mettre en œuvre mais moins il y a de règles inutilement complexes, plus le jeu permet de se focaliser sur l’amusement (et éventuellement le roleplay).

Même s’il est possible de se référer rapidement à la fameuse compétence visée pour vérifier de combien le modificateur est pour telle circonstance, s’il est possible de faire 10, ou de réessayer en cas d’échec, obliger le MJ à feuilleter un manuel en cours de jeu, c’est une erreur (et un tueur d’ambiance).

Bref, estimation : 2 pages, pas plus !

 

Chapitre V : Les Dons

Dix pages. Dix pages pour pouvoir rajouter en puissance au personnage et peut-être au passage permettre de diversifier les personnages. Si, sur le papier, pouvoir jouer un mage en armure lourde est certes tentant, les joueurs étant ce qu’ils sont, seuls certains dons sont pris, dans le but de créer des combos avantageuses.

Pour rappel, chaque Don dispose de pré-requis, apporte un avantage particulier ou ouvre des possibilités tactiques nouvelles, et l’ensemble des Dons compose une arborescence (c’est-à-dire qu’un Don avancé peut lui-même nécessiter un ou plusieurs autres Dons).

Les Dons sont assez représentatifs de D&D3 : là où la plupart des jdrs disposent d’une longue liste de Défauts et de Qualités, Donj’, lui, ne s’intéresse qu’aux avantages qui ont une répercussion sur les systèmes de combat ou de magie. Les désavantages sont laissés au libre choix des joueurs, sans répercussion technique. Pourtant c’est un artifice simple pour favoriser le roleplay et cette absence contribue sans doute à ce que Donj’ soit considéré comme un jdr orienté jeu et pas rôle…

Les Dons sont, au passage, déséquilibrés, mais il est toujours délicat d’obtenir un équilibre parfait (c’est tout l’art du tweaking). Ils s’intéressent principalement à deux domaines : le combat et la magie et apportent pour certains de nouvelles possibilités.

A nouveau, on retrouve un principe d’exclusion (comme pour certaines compétences) : certains personnages peuvent ne pas savoir faire quelque chose, et si cela ne leur sera alors pas complètement interdit, le fait est que cela leur est extrêmement déconseillé. Ainsi, un combattant ne pourra pas désarmer s’il ne prend pas le don correspondant, contrairement à la plupart des autres jdrs où l’on tente d’offrir un maximum d’options au joueur, surtout lors des combats dans le but de les diversifier. Quand je parle de « ne pas pouvoir », j’entends par là qu’il s’expose à tant de déconvenues (et la première étant l’échec de son action), qu’un joueur ne fera tout simplement pas cette action. Le cœur du problème tient au fait qu’il s’agit d’options de jeu parfois très intéressantes. Or, la logique dans le jeu est en général au malus, par principe, le Don permettant simplement de l’annuler ; il aurait été possible d’accorder au contraire un bonus si le joueur souhaite spécialiser son personnage dans ce type d’action par rapport à la généralité des autres personnages. Bonus plutôt que malus.

Pire que tout, il y a un quelque chose qui me dérange dans le principe des Dons. Repartons d’exemples : un Don typique permet à un mage de porter une armure ou à un guerrier de combattre avec deux armes. Fondamentalement, il s’agit de personnalisation ; en clair, de pouvoir modifier sa classe. Sauf que D&D repose justement selon moi sur cette idée : la Classe compose un modèle de personnage, un archétype. J’ai l’impression qu’en conservant la notion ancienne de Classe, les concepteurs de D&D se sont malgré tout dit qu’il fallait s’adapter aux mœurs actuelles et offrir plus de choix, quitte à trahir cette notion fondatrice.

 

Dès lors, je suis face à un choix, soit je reste proche de D&D, soit je reste proche de la notion originelle (donc, plutôt AD&D), au détriment probable du plaisir de jeu… Sauf idée de dernière minute, je crains d’effectuer une taille sévère dans le chapitre des Dons, en privilégiant quelque part cette deuxième version.

Estimation : 0 page, pour l’instant en tout cas.

 

Chapitre VI : Le Corps et l’Ame

Je passe rapidement sur ce chapitre un peu fourre-tout qui comprend plusieurs parties.

La première, et, au passage, la principale à mes yeux, correspond à l’Alignement. Cette notion va demeurer dans ma version, car il n’est pas possible de faire autrement. L’Alignement est un principe fondateur et pour ceux qui connaissent Planescape, je n’ai pas à étayer plus longuement.

Je pense néanmoins la simplifier en passant de 9 à 5 Alignements et en fournir également une description succincte. Il faut savoir que les 9 alignements sont parfois un peu flous (« est-ce que je suis réellement Loyal Bon si je fais ça ? C’est pas plutôt Neutre Bon ? ») et surtout que les 3 alignements mauvais sont fermement et explicitement déconseillés.

Deuxième partie : la Religion. Les Dieux font pour moi partie de l’univers. Aussi, cette partie est rejetée au livre d’univers.

Enfin, dernière partie, l’âge, les mensurations, l’apparence et l’historique. Respectivement : inutile, inutile, inutile et potentiellement utile si la chose avait été plus développée. En tant que telle, cette partie va donc être aussi éliminée mais il n’est pas impossible que je fasse un quelque chose sur l’historique.

 

Estimation : 1 page pour l’Alignement. Et peut-être quelques pages sur l’Historique du personnage…

 

Chapitre VII : L’Equipement

J’avais mentionné la notion d’exploration et évidemment, celle de survie y est intrinsèquement liée : l’exploration, après tout, se fait en milieu dangereux. Si la composition du milieu est à rejeter dans le Manuel du Maître (ce qui est d’ailleurs bien le cas dans D&D), les outils pour survivre doivent évidemment être décrits dans le livre du Joueur.
En reprenant rapidement les grandes catégories de ce chapitre, on trouve : les armes, les armures et le matériel.

Notre but est de synthétiser… En conséquence, question : autant de détails est-il nécessaire ? Est-ce qu’une épée longue et une épée bâtarde ne servent pas le même but, à savoir tuer ? Est-ce que ce n’est pas la compétence de celui qui la manie qui influe véritablement sur sa létalité plutôt que le fait qu’une des lames fasse jusqu’à 1m20 tandis que l’autre peut aller jusqu’à 1m50 ? Certes les armes sont différentes et l’humanité n’aurait pas inventé tant d’armes différentes si chacune n’avait pas un léger avantage par rapport à l’autre suivants les circonstances, mais, est-ce utile de le rappeler, il s’agit d’un jeu et plus exactement d’une simulation de la réalité.

Aussi vais-je réduire la liste des armes et armures de façon drastique. Si cela déplaît à certains, je suppose qu’il leur sera toujours possible de jouer à des rpgs sur ordinateur où les combats sont légions et l’équipement suffisamment varié à leur goût…

 

Quant au matériel, je projette de le composer en package. De sorte qu’il ne serait pas utile d’énumérer le nombre de torches ou la longueur de la corde emportée, sans pour autant que tout un attirail improbable soit à disposition du personnage. On trouvera le pack aventurier, le pack érudit, etc.

Cela viendra en plus de l’équipement standard de la classe, notamment tout outil issu des compétences. Ainsi si un personnage possède Crochetage de serrures, il aura un trousseau de crochetage. Cela évitera de se retrouver avec un personnage disposant de la compétence mais ne pouvant l’utiliser car il n’a pas pensé à acheter l’équipement idoine. Et cela fera gagner du temps aussi.

 

Estimation : 1 page pour les armes et armures. 1 à 2 pages pour l’équipement.

 

Ce deuxième tronçon de règles occuperait donc 6 pages, voire un peu plus. Avec les 5 pages des premiers chapitres, on arriverait seulement à 11 pages. Pour l’instant, la barre fatidique des 32 pages est encore bien loin et aucun souci n’est à se faire.

Sauf que… Problème : les chapitres qui vont suivre sont le cœur du jeu, avec le combat et la magie et ils occuperont probablement la plus grande part du jeu dans la version que j’essaie de réaliser.

Le pari est donc loin d’être tenu avec certitude…